Tag: 컴포랩스
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전투차량 HMI 설계의 미래: 팔·다리·시야 데이터가 만드는 인간 중심 인터페이스
전투차량 UX의 한계를 넘어, 인간 중심 설계로의 전환 전투차량의 조종석은 오랜 시간 동안 기계 중심의 설계 패러다임에 기반하여 발전해 왔습니다. 다양한 장비와 시스템이 추가되면서 조작 인터페이스는 점점 복잡해졌지만, 정작 이를 사용하는 인간의 신체 조건과 행동…
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AI는 왜 ‘3D 인체데이터 포맷’에서 성능이 갈리는가
데이터가 아니라 ‘포맷’이 AI 성능을 결정하는 이유 AI 성능의 차이를 결정하는 요소는 단순히 데이터의 양이나 해상도가 아닙니다. 실제로는 데이터가 어떤 구조와 포맷으로 정리되어 있는가가 훨씬 더 중요한 영향을 미칩니다. 특히 3D 인체데이터의 경우, 동일한 사람을…
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수면 데이터에서 설계 데이터로: 체압 맵을 넘어선 3D 접촉면 기반 설계의 시대
기존 체압 중심 설계의 한계와 새로운 질문 오늘날까지 침대와 매트리스 설계는 주로 체압 분포 데이터를 중심으로 이루어져 왔습니다. 특정 부위에 압력이 집중되는지를 측정하고, 이를 기반으로 편안함과 지지력을 평가하는 방식이 대표적입니다. 이러한 접근은 오랜 시간 동안…
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압박은 느낌이 아니라 데이터다: 동적 인체데이터 기반 스포츠웨어 설계 전략
움직이는 인간을 이해하는 설계의 출발점 지금까지의 스포츠웨어 설계는 정적인 치수 데이터를 기반으로 이루어지는 경우가 많았습니다. 그러나 실제 인간은 정지된 상태로 존재하지 않으며, 걷고, 달리고, 앉고, 몸을 비트는 과정에서 지속적으로 형태가 변화합니다. 특히 스쿼트나 런지와 같은…
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스마트 오피스는 공간이 아니다: ‘움직이는 인간’을 설계하는 새로운 패러다임
스마트 오피스의 본질은 ‘공간’이 아니라 ‘행동’ 스마트 오피스는 오랫동안 ‘좋은 공간을 만드는 것’으로 이해되어 왔습니다. 넓은 책상, 높낮이 조절이 가능한 스탠딩 데스크, 편안한 의자와 같은 요소들이 대표적인 예입니다. 그러나 이러한 접근은 여전히 공간 중심의 사고에…
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정책 기획을 더 정밀하게 만드는 방법, 3D 페르소나 모델 설계의 실제
정책은 이제 ‘평균’이 아니라 ‘대표’를 설계해야 합니다 기존의 정책 설계는 주로 평균값 중심의 인체 데이터를 기반으로 이루어져 왔습니다. 평균 키, 평균 체중, 평균 행동 패턴과 같은 데이터는 대규모 정책 수립에는 유용했지만, 실제 사용자 경험과의 간극을…
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공공시설 UX의 핵심: 인체데이터 기반으로 모두를 더 빠르고 편하게 만드는 설계
평균 설계의 한계: 절반을 기준으로 만든 공공시설 UX의 문제 공공시설 UX는 오랫동안 ‘평균 사용자’를 기준으로 설계되어 왔습니다. 발권기, ATM, 키오스크의 화면 높이와 인터페이스 배치는 평균 키와 평균 팔 길이를 기반으로 설정됩니다. 이러한 접근은 설계 기준을…
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탈모가발에서 디지털휴먼까지: 두상 데이터가 만드는 새로운 시장
두상 데이터, 산업을 바꾸는 출발점 두상은 오랫동안 단순한 치수의 영역으로 여겨져 왔습니다. 그러나 최근에는 3D 인체 스캔, 형상 기반 설계, 데이터 기반 제품 개발이라는 흐름 속에서 완전히 다른 의미를 가지기 시작했습니다. 특히 두상은 얼굴, 귀,…
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데이터가 환자를 이해하는 순간: 3D 인체 스캔으로 구현하는 맞춤형 재활의학
환자를 ‘수치’가 아닌 ‘형상’으로 이해하는 시대 재활의학은 오랫동안 평균값과 경험 기반의 판단에 의존해 왔습니다. 그러나 사람마다 다른 신체 구조와 움직임 특성은 단순한 수치로 설명하기 어려우며, 특히 관절 각도나 보행 패턴과 같은 동적 요소는 더욱 정밀한…
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왜 보호장비는 완벽하지 않을까? 충돌·압박 부위 3D 단면 데이터로 설계의 한계를 넘다
보호장비가 완벽하지 않은 이유: ‘평균값 설계’의 한계 현재 대부분의 스포츠 보호장비는 오랜 기간 축적된 경험과 평균적인 인체 치수를 기반으로 설계되어 왔습니다. 이러한 방식은 대량 생산과 표준화에는 효과적이지만, 실제 사용자 개개인의 체형과 움직임을 충분히 반영하지 못한다는…
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평균이 아닌 ‘나’를 만드는 기술: 컴포랩스 3D 체형군 기반 아바타 실루엣 생성 전략
아바타는 왜 더 이상 ‘평균’으로 설계할 수 없는가 디지털 환경에서 아바타는 단순한 캐릭터를 넘어 사용자의 정체성과 경험을 담아내는 핵심 인터페이스로 자리잡고 있습니다. 특히 메타버스, XR, 가상 피팅 서비스가 확산되면서 아바타는 더 이상 ‘보여지는 존재’가 아니라…
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헬멧은 왜 사람마다 다르게 설계되어야 할까?
사람마다 다른 두상 구조, 헬멧 설계의 새로운 기준 헬멧은 대표적인 안전 보호 장비이지만 오랫동안 설계 기준은 비교적 단순한 치수 체계에 의존해 왔습니다. 대부분의 제품은 평균적인 머리 둘레 데이터를 기준으로 사이즈를 구분하고, 사용자는 S·M·L 같은 범주…
