생성형 AI가 만든 제품, 실제 사람에게도 사용할 수 있을까: 생성에서 인체 적합성 검증으로

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생성 속도가 바꾸는 제품개발의 기준

생성형 AI는 제품개발의 출발점을 빠르게 바꾸고 있습니다. 디자이너가 자연어로 제품의 용도와 형태, 소재, 분위기를 입력하면 짧은 시간 안에 여러 콘셉트 이미지와 디자인 대안을 얻을 수 있으며, 일부 기술은 이미지에서 3D 형상을 만들거나 기존 모델을 변형하는 단계까지 발전하고 있습니다. 과거에는 아이디어를 시각화하고 3D 모델로 구현하는 데 상당한 시간과 전문 인력이 필요했지만, 이제는 기획 초기부터 수십 개의 대안을 만들고 비교하는 일이 가능해지고 있습니다. 이러한 변화는 단순한 제작 속도의 향상이 아니라, 제품개발의 진입 장벽과 실험 비용을 낮추는 산업적 전환이라고 볼 수 있습니다.

그러나 생성 가능한 디자인의 수가 늘어날수록 기업이 내려야 하는 판단은 오히려 복잡해집니다. 화면에서 가장 인상적으로 보이는 디자인이 제조하기 좋은 제품인지, 목표 사용자가 편안하게 사용할 수 있는지, 장시간 사용해도 문제가 없는지는 이미지의 완성도만으로 판단하기 어렵기 때문입니다. 따라서 생성형 AI 시대의 경쟁력은 얼마나 많은 결과물을 만들 수 있는가보다 생성된 결과 중 실제 제품으로 발전시킬 수 있는 설계안을 얼마나 정확하게 선별하고 검증하는가에 달려 있습니다. 아이디어 생성부터 3D 모델링과 검증을 하나의 흐름으로 연결하려는 변화는 아이디어·3D 모델링·테스트를 하나로 연결하는 AI 제품개발 플랫폼, Doodll에서 다룬 제품개발 방식과도 연결됩니다.

시각적 완성도와 인체 적합성의 간극

생성형 AI가 만든 제품은 대부분 화면 안에서 먼저 평가됩니다. 하지만 실제 제품은 사람의 손에 잡히고, 얼굴과 머리에 착용되며, 등과 골반을 지지하고, 손목이나 발목을 감싸거나 사용자의 움직임을 제한하기도 합니다. 이어버드의 귀 접촉부, 스마트워치의 손목 밴드, 의료기기의 고정부, 의자의 좌판과 등받이, 공구의 손잡이처럼 제품과 인체가 만나는 접점에서는 작은 곡률과 치수의 차이도 압박, 미끄러짐, 통증, 조작 오류 또는 착용 불안정으로 이어질 수 있습니다. 외관이 자연스럽고 기능이 그럴듯하게 표현된 디자인이라도 인체 접촉 구조가 검증되지 않았다면 실제 사용성은 전혀 다른 결과를 보일 수 있습니다.

평균 신장이나 대표적인 둘레값만으로 이러한 문제를 해결하기도 어렵습니다. 같은 키와 체중을 가진 사람이라도 어깨 경사, 손가락 길이, 손목 단면, 귀의 굴곡, 골반 너비, 허리 곡률과 관절 위치는 서로 다릅니다. 또한 정지한 자세에서 잘 맞아 보였던 제품도 팔을 굽히거나 몸통을 회전하고, 앉고 일어서거나 반복 작업을 수행하는 순간 접촉 위치와 압박 정도가 달라질 수 있습니다. 평균적인 모델을 개인처럼 사용하는 방식의 한계는 AI 피팅은 왜 실패하는가: 평균 체형 데이터의 한계와 3D 인체데이터의 필요성에서도 같은 맥락으로 확인할 수 있습니다. 결국 생성형 AI가 만든 제품을 현실에서 사용하려면 제품 형상뿐 아니라 다양한 사용자의 체형, 자세, 움직임과 접촉 반응을 함께 검토해야 합니다.

생성형 AI에서 검증형 AI로의 발전

앞으로의 AI 제품개발 기술은 이미지를 만드는 생성 단계에서 성능과 사용성을 판단하는 검증 단계로 확장될 가능성이 큽니다. 생성된 제품의 3D 모델과 실제 인체를 기반으로 구축한 디지털휴먼을 같은 가상환경에 배치하면 제품과 신체 사이의 거리, 접촉 면적, 간섭, 손의 도달 가능성, 관절 각도와 시야 범위를 설계 초기부터 분석할 수 있습니다. 하나의 평균 아바타만 사용하는 대신 성별, 연령, 체형과 신체 크기가 다른 여러 디지털휴먼을 적용하면 특정 설계안이 어느 사용자군까지 수용할 수 있는지도 비교할 수 있습니다. 현실의 사람을 가상공간에서 설계 기준으로 활용하는 이러한 접근은 디지털트윈은 왜 인간부터 복제하기 시작했는가에서 설명한 기술 방향과 맞닿아 있습니다.

제품의 사용 장면에 따라서는 정적인 3D 형상만으로 충분하지 않을 수 있습니다. 웨어러블 기기, 보호장비, 스포츠용품, 가구, 의료기기와 같이 움직임과 접촉이 중요한 제품은 4D 동작데이터와 체압·압박데이터를 함께 고려해야 합니다. 사용자가 팔을 뻗고 무릎을 굽히거나 몸통을 회전하는 동안 제품이 신체와 충돌하지 않는지, 특정 부위에 압력이 집중되는지, 움직임을 방해하거나 위치가 이탈하지 않는지를 시간의 흐름에 따라 분석할 필요가 있습니다. 사람의 움직임과 점유 공간을 설계 단계에서 검토하는 방식은 작업환경 설계를 위한 4D 동작 기반 점유공간 데이터 활용에서 제시한 데이터 활용 방식을 일반 제품개발 영역으로 확장한 것입니다.

실제 사람을 기준으로 연결되는 컴포랩스의 설계 기술

Comfo Labs는 생성된 제품을 단순히 보기 좋은 3D 형상으로 남겨두지 않고, 실제 사용자의 신체 특성을 반영해 검증 가능한 제품 설계안으로 발전시키는 과정을 지원합니다. 전신과 신체 부위별 3D 형상, 세부 인체치수, 랜드마크, 관절 정보와 인체공학 분석 기술을 활용하면 제품의 목표 사용자군을 구체화하고, 제품과 신체가 만나는 부위의 곡률과 단면, 도달범위와 자세 조건을 설계 기준으로 전환할 수 있습니다. 이는 AI가 제안한 형태를 그대로 채택하는 것이 아니라, 실제 인체데이터를 기준으로 크기와 구조, 접촉 위치와 사용 방식을 조정하는 과정입니다. 컴포랩스는 제품과 사용자의 관계를 데이터로 해석함으로써 생성 속도와 현실 적합성 사이의 간극을 줄이는 방향을 제안합니다.

SIZE LAB은 제품의 대상 사용자와 접촉 부위에 필요한 3D 인체데이터, 인체치수와 대표 페르소나를 탐색하고 설계에 적용할 수 있도록 지원합니다. 이를 통해 개발자는 하나의 평균 모델이 아니라 서로 다른 체형과 크기를 가진 사용자군을 기준으로 AI 설계안을 비교할 수 있습니다. Doodll은 아이디어와 디자인 대안 생성, 3D 모델링, Product-Human Fit 분석과 가상 사용성 검증을 하나의 제품개발 워크플로우로 연결하는 방향을 지향합니다. 생성형 AI가 만든 제품이 실제 사람에게도 사용될 수 있는지를 판단하려면 결국 생성, 인체데이터 적용, 적합성 분석, 설계 수정이 반복적으로 이어져야 합니다. 이때 AI는 디자이너를 대신해 형태만 만드는 도구가 아니라, 사람에게 맞는 제품을 더 빠르고 근거 있게 결정하도록 돕는 설계 파트너로 발전할 수 있습니다.

English Version:
From AI-Generated Products to Human Fit Validation

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