생성형 AI가 만든 제품, 실제 사람에게도 사용할 수 있을까: 제품 생성에서 인체 적합성 검증까지

—

Author:

3–5분

생성 속도가 바꾸는 제품개발의 기준

생성형 AI는 제품개발의 출발점을 빠르게 바꾸고 있습니다. 디자이너가 자연어로 제품의 용도와 형태, 소재, 분위기를 입력하면 짧은 시간 안에 여러 콘셉트 이미지와 디자인 대안을 얻을 수 있으며, 초기 아이디어를 시각화하는 데 필요했던 시간과 비용도 크게 줄어들고 있습니다. 제품개발팀은 하나의 시안을 오래 다듬기보다 여러 가능성을 빠르게 비교하고, 시장 반응을 확인하며, 유망한 아이디어를 선별할 수 있게 되었습니다. 이러한 변화는 패션, 가구, 모빌리티, 웨어러블, 의료기기, 생활용품처럼 디자인과 사용 경험이 중요한 산업에서 더욱 빠르게 나타나고 있습니다. 생성형 AI가 아이디어를 제품 설계와 3D 자산으로 연결하는 과정은 아이디어·3D 모델링·테스트를 하나로 연결하는 AI 제품개발 플랫폼, Doodll에서 다룬 제품개발 워크플로우의 변화와도 연결됩니다.

그러나 제품 이미지가 시각적으로 완성되어 보인다는 사실과 실제 사람이 안전하고 편안하게 사용할 수 있다는 사실은 서로 다른 문제입니다. 생성형 AI는 형태와 스타일을 빠르게 제안할 수 있지만, 그 손잡이가 다양한 손 크기에 적합한지, 좌석의 곡면이 사용자의 허리와 골반을 안정적으로 지지하는지, 웨어러블 기기가 움직임을 방해하지 않는지까지 자동으로 보장하지는 않습니다. 이제 산업계가 마주한 과제는 더 많은 디자인을 생성하는 데 그치지 않고, 생성된 디자인을 실제 제품으로 전환할 수 있는 검증 체계를 마련하는 것입니다. 제품개발의 경쟁력도 얼마나 빠르게 이미지를 만드는가에서, 얼마나 빠르게 현실적인 설계안으로 선별하고 검증하는가로 이동하고 있습니다.

제품과 인간이 만나는 실제 접점

사람이 사용하는 제품은 크기와 형태만으로 정의되지 않습니다. 의자는 등, 허리, 골반, 허벅지와 접촉하고, 신발은 발의 길이뿐 아니라 발볼과 아치, 보행 중 형상 변화의 영향을 받습니다. 스마트글래스와 헤드셋은 코와 귀, 머리의 곡률에 하중을 전달하며, 손잡이와 조작 버튼은 손가락 길이, 손목 각도, 악력, 팔의 도달범위와 연결됩니다. 자동차 시트나 의료기기처럼 장시간 신체와 접촉하는 제품에서는 접촉 면적과 압력의 분포, 자세 유지 능력, 미세한 움직임까지 사용 경험을 좌우합니다. 따라서 제품과 인간의 적합성은 단순히 크기가 맞는지를 확인하는 문제가 아니라, 신체가 제품과 어떻게 접촉하고 움직이며 반응하는지를 함께 평가하는 과정입니다. 시간에 따라 달라지는 신체 부담을 분석하는 접근은 등·허리·엉덩이 체압 기반 장시간 착석 피로도 예측 방식에서 설명한 데이터 기반 착석 평가와도 맞닿아 있습니다.

평균 신장이나 평균 둘레를 기준으로 설계하면 대표적인 크기는 정할 수 있지만, 실제 사용자 집단의 다양성을 충분히 설명하기는 어렵습니다. 같은 키를 가진 사람도 어깨 경사, 허리 곡률, 골반 너비, 팔과 다리의 비율, 관절 가동범위가 다를 수 있으며, 서 있을 때와 앉아 있을 때의 신체 형상도 달라집니다. 평균값에 맞춘 제품은 체형 분포의 양쪽에 위치한 사용자에게 과도한 압박, 불안정한 지지, 제한된 조작성 또는 잘못된 자세를 유발할 수 있습니다. 이러한 한계는 AI 피팅은 왜 실패하는가: 평균 체형 데이터의 한계와 3D 인체데이터의 필요성에서 제시한 맞춤형 설계의 문제와 함께 이해할 수 있습니다. 결국 생성형 AI 제품을 실제 사람이 사용할 수 있는 제품으로 발전시키기 위해서는 평균적 인간이 아니라 다양한 실제 사용자를 설계 기준으로 삼아야 합니다.

생성에서 가상 검증으로 확장되는 기술

앞으로의 AI 제품개발은 디자인을 생성하는 단계와 제품을 검증하는 단계가 하나의 흐름으로 연결되는 방향으로 발전할 것입니다. 먼저 3D 인체데이터를 활용하면 신장과 둘레뿐 아니라 신체 부위의 곡률, 단면, 체적, 비율, 좌우 비대칭을 설계에 반영할 수 있습니다. 여기에 관절 위치와 가동범위가 포함된 디지털휴먼을 적용하면 사용자가 손잡이에 도달할 수 있는지, 장비 안에서 자세를 바꿀 수 있는지, 제품과 신체가 충돌하는 구간은 없는지를 가상환경에서 확인할 수 있습니다. 여러 체형군을 대표하는 디지털 페르소나를 활용하면 한 명의 평균 모델이 아니라 작은 체형, 큰 체형, 고령자, 아동 등 서로 다른 사용 조건을 동시에 비교할 수도 있습니다.

제품 사용은 정지된 한 장면이 아니라 시간에 따라 이어지는 행동입니다. 따라서 앉기, 걷기, 팔 뻗기, 몸 돌리기, 착용하기와 같은 동작을 분석하려면 3D 형상에 시간축을 더한 4D 동작데이터가 필요합니다. 체압데이터를 함께 활용하면 특정 부위에 압력이 집중되는지, 시간이 지나면서 부담이 어떻게 변하는지도 평가할 수 있습니다. 작업대나 장비처럼 사람이 움직이며 사용하는 제품은 작업환경 설계를 위한 4D 동작 기반 점유공간 데이터 활용에서 설명한 방식처럼 동작 궤적과 점유공간까지 고려해야 합니다. 이러한 기술이 결합되면 생성형 AI의 결과물은 단순한 이미지가 아니라, 제품과 인간의 적합성을 반복적으로 시험할 수 있는 가상 설계 자산으로 발전할 수 있습니다.

인체데이터 기반 제품개발을 위한 컴포랩스의 접근

Comfolabs는 3D 휴먼 빅데이터와 인체공학 분석 기술을 바탕으로 제품이 실제 사람의 몸과 어떻게 맞닿고 상호작용하는지를 설계 언어로 전환합니다. 제품마다 필요한 인체정보는 서로 다르기 때문에 단순히 많은 데이터를 보유하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 의자는 좌골폭과 골반 형상, 착좌 자세가 중요하고, 웨어러블은 접촉 부위의 곡률과 동작 중 체표 변화가 중요하며, 조작 장치는 손과 팔의 도달범위 및 관절각이 핵심이 됩니다. 컴포랩스는 제품의 용도와 타깃 사용자에 따라 필요한 치수, 형상, 자세, 관절 및 동작 항목을 선별하고, 이를 제품 설계와 사용성 검토에 적용할 수 있는 구조로 해석합니다. 사람이 포함된 가상환경에서 제품을 검토하는 의미는 디지털트윈은 왜 인간부터 복제하기 시작했는가에서 다룬 인간 중심 디지털트윈의 기술 방향과도 이어집니다.

SIZE LAB은 타깃 사용자 집단의 체형과 치수 분포를 분석하고, 제품 설계에 활용할 수 있는 대표 인체 모델과 기준값을 마련하는 역할을 합니다. 이를 통해 개발자는 누구를 위한 제품인지를 구체적으로 정의하고, 평균값 하나가 아니라 체형군과 사용자 범위를 고려한 설계 기준을 세울 수 있습니다. Doodll은 생성형 AI 기반의 아이디어와 3D 자산을 제품개발 과정으로 연결하고, Product-Human Fit 분석과 가상 사용성 시뮬레이션을 통해 생성된 제품이 실제 인간에게 얼마나 적합한지를 검토하는 방향으로 확장되고 있습니다. 생성형 AI가 더 많은 제품 가능성을 만드는 기술이라면, 컴포랩스의 인체데이터와 분석 기술은 그 가능성 가운데 실제 사람이 사용할 수 있는 설계를 가려내는 기반입니다. 앞으로의 제품개발 경쟁력은 생성 능력만으로 결정되지 않으며, 생성된 제품을 인간의 체형·자세·동작·접촉 조건 안에서 얼마나 신뢰성 있게 검증할 수 있는가에 의해 완성될 것입니다.

English Version:
From AI-Generated Products to Human Fit Validation

Subscribe Comfo Labs Newsletter

Stay up to date with regular insights and information on ergonomics, human body data, and ergonomic design.

19 다른 구독자 가입

Comfo Labs에서 더 알아보기

지금 구독하여 계속 읽고 전체 아카이브에 액세스하세요.

계속 읽기