모빌리티 인체 적합성 설계 가이드: 자동차 실내부터 조종석·UAM까지

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8–12분

자동차, 항공기, 도심항공모빌리티(UAM)까지 탈것의 실내는 사람이 앉아서 조작하고, 보고, 타고 내리는 공간입니다. 한정된 공간 안에서 체형이 다른 수많은 사용자를 동시에 수용해야 하기 때문에, 모빌리티는 인체데이터가 가장 정밀하게 쓰이는 분야 가운데 하나입니다. 디스플레이가 커지고 자율주행이 확산되면서 실내 설계의 기준도 빠르게 바뀌고 있습니다.

이 글은 컴포랩스 블로그에서 다뤄 온 모빌리티 인간공학 주제를 한곳에 모은 종합 가이드입니다. 도달범위·시야·착좌의 관계, 운전자 체형 다양성과 H-point, 시트와 승하차, 항공기 조종석, 그리고 자율주행차와 UAM까지 순서대로 정리하고 각 주제의 자세한 글로 안내합니다.

1. 모빌리티 실내 설계의 세 축: 도달범위·시야·착좌

운전석과 조종석 설계는 세 가지를 함께 만족시켜야 합니다. 조작 장치에 손과 발이 닿는가(도달범위), 필요한 정보와 바깥이 보이는가(시야), 오랜 시간 안정적으로 앉아 있을 수 있는가(착좌)입니다. 어려운 점은 이 세 가지가 서로 독립적이지 않다는 것입니다.

운전자의 엉덩이 기준점과 골반 위치가 달라지면 몸통 기울기와 어깨 위치가 바뀌고, 그에 따라 팔이 닿는 범위와 눈의 위치가 함께 움직입니다. 그 결과 스티어링 휠, 센터 디스플레이, 계기판, 헤드업 디스플레이(HUD), 페달과의 관계가 연쇄적으로 달라집니다. 즉 시트 위치 하나의 변화가 착좌 → 자세 → 어깨 위치 → 도달범위 → 눈 위치 → 시야 → 조작성으로 이어지는 하나의 구조를 이룹니다. 디스플레이 크기나 위치가 화면상으로는 적절해 보여도, 실제 운전 자세에서 손이 편하게 닿지 않거나 스티어링 휠에 화면 일부가 가려진다면 좋은 실내 UX라고 하기 어렵습니다. → 자동차 실내 UX 설계: 도달범위·시야·착좌를 연결하는 3D 인체데이터

자동차 시트 목업에 앉은 여성에게 신체 추적 오버레이가 표시되고, 모니터에 운전 자세가 디지털휴먼으로 나타난 장면
운전 자세를 디지털휴먼으로 옮기면 착좌, 도달범위, 시야를 한 번에 검토할 수 있습니다. → 자동차 실내 UX 설계

도달범위는 팔 길이 하나로 정해지지 않습니다. 어깨 관절의 위치, 팔꿈치 각도, 손목 회전까지 포함한 상지 데이터가 필요하고, 대형 터치 디스플레이가 늘수록 그 중요성이 커집니다. 시야 역시 앉은키만으로 예측하기 어렵습니다. 운전자는 고개를 돌리고 목을 앞으로 내밀며 주변을 확인하기 때문에, 머리·목의 관절 중심과 시선 위치(Eye Point)의 분포를 함께 봐야 A필러와 사이드미러가 만드는 사각지대를 제대로 분석할 수 있습니다.

설계 판단 기준

  • 조작부 배치는 팔 길이 평균이 아니라, 시트를 앞으로 당긴 작은 체형과 뒤로 민 큰 체형의 어깨 위치에서 각각 확인합니다.
  • 디스플레이는 화면 사양이 아니라 실제 운전 자세의 눈 위치 분포에서 가림과 시야각을 검토합니다.
  • 하나를 조정했을 때 나머지 두 축이 어떻게 변하는지 함께 기록합니다.

디지털 콕핏이 바꾼 설계 조건

예전 운전석은 계기판, 스티어링 휠, 몇 개의 물리 버튼으로 구성됐습니다. 지금은 대형 디스플레이와 디지털 계기판, HUD, 터치 인터페이스, 센터 콘솔이 하나의 콕핏으로 연결됩니다. 물리 버튼은 손끝 감각으로 찾을 수 있지만 터치 화면은 눈으로 확인하며 조작해야 하므로, 화면까지의 거리와 각도는 조작 편의뿐 아니라 시선을 도로에서 얼마나 오래 떼는지에도 영향을 줍니다. 그래서 디스플레이 배치는 그래픽 디자인의 문제가 아니라 도달범위와 시야를 함께 계산해야 하는 인체공학 문제가 됩니다.

운전석 목업에 앉은 운전자가 운전대를 잡은 채 중앙 터치스크린에 손을 뻗는 장면
운전 자세에서 중앙 터치스크린까지 손이 편하게 닿는지가 디지털 콕핏 설계의 핵심입니다. → 자동차 실내 UX 설계

2. 운전자 체형 다양성과 H-point

차량 패키징은 운전자가 앉았을 때의 골반 중심 기준점인 H-point(hip point)를 중심으로 시작합니다. H-point는 시야, 도달범위, 조작성의 기준이 되는 좌표라 사실상 인체와 차량 인터페이스를 연결하는 출발점입니다.

문제는 같은 차를 키가 작은 운전자와 큰 운전자가 함께 쓴다는 점입니다. 저신장 운전자는 전방 시야를 확보하려고 시트를 과하게 올리거나 상체를 앞으로 당기는 자세를 취하게 되고, 이는 핸들 조작 안정성과 피로를 함께 악화시킵니다. 고신장 운전자는 무릎 공간 부족, 페달 조작 시 관절 각도 제한, 장시간 운전의 하체 피로를 겪습니다. 이런 불편은 시야와 반응 속도에 영향을 주기 때문에 안전과도 연결됩니다. → 운전자 체형 다양성이 차량 설계를 바꾼다: H-point 기반 분석

참가자가 주행 시뮬레이터에 앉아 있고, 연구원이 대형 화면에서 여러 체형의 디지털휴먼 운전 자세를 비교하는 장면
여러 체형의 디지털휴먼으로 운전 자세 범위를 한꺼번에 비교합니다.

예를 들어 키가 같은 두 운전자 중 한 사람은 앉은키가 크고 팔이 짧으며, 다른 사람은 다리가 길고 어깨가 넓다고 해 봅시다. 앞사람은 시트를 페달에 맞추면 터치스크린이 멀어지고, 뒷사람은 페달에 맞추면 무릎이 대시보드에 가까워집니다. 두 사람 모두 키 기준으로는 ‘중간 체형’이지만 서로 다른 이유로 불편합니다. 5·50·95백분위 모델만 확인했다고 해서 목표 운전자 집단을 수용했다고 판단할 수 없는 이유입니다.

안전장치도 같은 원리가 적용됩니다. 안전벨트와 에어백은 앉은 자세에서의 체형, 관절 위치, 신체 하중 분포에 따라 보호 성능이 달라지므로 다양한 체형군의 3D 대표 모델을 전제로 설계해야 합니다. → 안전벨트·에어백 개발에 필요한 체형군(5~95분위) 3D 대표모델 · 군 조종사 맞춤 시트 설계를 위한 백분위 3D 페르소나

설계 판단 기준

  • 평가 대상에 백분위 모델뿐 아니라 앉은키·팔 길이·다리 길이 비율이 다른 조합을 포함합니다.
  • 시트 조절 범위는 작은 체형의 시야 확보와 큰 체형의 무릎 공간을 동시에 만족하는지로 판단합니다.
  • 안전장치는 착좌 자세에서의 어깨·골반 위치 분포를 기준으로 벨트 경로와 에어백 전개 영역을 검토합니다.

3. 시트: 앉은 사람의 3D 형상과 체압

자동차 시트는 단순한 좌석 부품이 아니라 착좌 자세, 피로, 조작성, 시야, 승하차, 안전벨트 위치까지 폭넓게 영향을 주는 접점입니다. 전동 조절, 요추 지지, 통풍과 마사지 기능이 늘고 차 안이 휴식과 업무 공간으로 바뀌면서, ‘평균적인 운전 자세에 맞는 시트’만으로는 다양한 사용 상황을 설명하기 어려워졌습니다.

시트 설계에서 중요한 것은 앉은 사람의 3D 형상과 체압 분포를 함께 보는 것입니다. 허리 지지 위치는 키가 아니라 허리 곡선의 위치에 맞아야 하고, 쿠션 형상과 측면 지지는 엉덩이와 허벅지의 체적 분포에 따라 달라집니다. 작은 체형이 페달과 스티어링 휠을 동시에 안정적으로 조작할 수 있는지, 큰 체형이 무릎과 대시보드 사이에 충분한 공간을 확보하는지도 시트 위치와 함께 검토해야 합니다. 직업 운전자에게 흔한 허리 통증은 이런 장시간 착석의 부담을 보여주는 대표적인 신호입니다.

시트 시험 장비에 앉은 남성의 등과 엉덩이 부위에 체압 분포가 색으로 표시되고, 모니터에 압력 데이터가 나타난 장면
시트에 앉은 사람의 등과 엉덩이 체압 분포를 확인해 쿠션과 지지 구조를 설계합니다. → 자동차 시트 설계는 왜 앉은 사람의 3D 인체데이터가 필요한가

설계 판단 기준

  • 요추 지지 위치는 앉은키가 아니라 착좌 시 허리 곡선 위치의 분포로 정합니다.
  • 쿠션과 측면 지지는 엉덩이·허벅지 체적이 다른 체형에서 체압이 한 곳에 몰리지 않는지 확인합니다.
  • 장거리 사용을 전제로 한 시트는 짧은 착좌 평가만으로 판단하지 않습니다.
엔지니어가 여러 모니터에서 자동차 시트 설계안과 착좌 데이터를 검토하는 장면
시트 설계안과 착좌 데이터를 함께 비교해 체형별 지지 상태를 검토합니다. → 자동차 시트 설계는 왜 앉은 사람의 3D 인체데이터가 필요한가

4. 승하차와 접근성

차에 타고 내리는 동작은 몇 초에 불과하지만, 다리를 들어 올리고 몸을 굽히고 비틀며 균형을 잡는 복합 동작입니다. 허리, 무릎, 발목에 부담이 몰리기 때문에 고령자나 몸이 불편한 사람에게는 차량을 고르는 기준이 될 만큼 중요합니다. 정지한 치수만으로는 이 동작을 평가하기 어렵기 때문에, 시간에 따른 움직임을 기록한 4D 동작 데이터로 보폭 변화, 몸의 회전, 손잡이 도달 범위, 무릎 굴곡, 발 디딤 위치를 분석합니다. → 승하차 동작 4D 스캔 데이터로 보는 접근성 UX 개선 전략

예를 들어 시트 높이를 조금 낮추면 키가 큰 사람의 머리 공간은 넉넉해지지만, 무릎 관절이 불편한 고령자는 앉았다 일어설 때 더 깊이 굽혀야 합니다. 문 열림 각도와 문턱 높이, 손잡이 위치가 함께 바뀌어야 이런 상충을 줄일 수 있습니다. 어린이를 태우는 카시트 역시 어깨와 골반 높이에 맞지 않으면 안전벨트 위치가 어긋나므로 같은 관점이 필요합니다. → 아동 카시트 설계, 3D 어깨·골반 높이 데이터가 답입니다

설계 판단 기준

  • 승하차는 정지 치수가 아니라 동작 중 무릎·허리 굴곡과 몸의 회전으로 평가합니다.
  • 문 열림 각도, 문턱 높이, 시트 높이, 손잡이 위치를 한 세트로 검토합니다.
  • 고령자와 이동 보조가 필요한 사용자를 평가 대상에 포함합니다.
연구원들이 대형 화면에서 버스 승하차 동작의 관절 각도, 발바닥 압력, 동작 타임라인을 분석하고, 뒤쪽에서 모션 마커를 붙인 참가자가 걷는 장면
승하차 동작 중 무릎·엉덩이 굴곡과 발 압력을 함께 기록해 문 높이와 손잡이 위치를 검토합니다. → 승하차 동작 4D 스캔 데이터로 보는 접근성 UX 개선 전략

5. 항공기 조종석과 특수 차량

항공기 조종석에서 조종사는 전방을 확인하면서 계기판을 읽고, 조종간과 페달을 조작하고, 필요한 스위치에 손을 뻗어야 합니다. 각 기능이 잘 설계되어 있어도 한 사람이 같은 자세에서 이 모든 것을 함께 할 수 없다면 조종석 전체의 적합성은 확보되지 않습니다. 여기서 말하는 사용자 수용성은 만족도가 아니라, 목표 조종사 집단이 필요한 시야와 공간을 확보한 상태에서 정해진 조작을 수행할 수 있는지를 뜻합니다.

엔지니어가 조종석 시뮬레이터의 좌석과 페달 위치를 조정하며 조종사의 다리 여유공간을 확인하는 장면
조종석 시뮬레이터에서 좌석과 페달 위치를 조정하며 다리 여유 공간을 확인하는 장면 → 항공기 조종석의 사용자 수용성 평가

좌석을 앞으로 옮기면 페달과 전방 스위치에는 닿기 쉬워지지만 무릎과 계기판 사이 여유가 줄고 조종간 움직임을 방해할 수 있습니다. 헬멧과 비행복을 착용한 상태라면 머리 공간과 탈출 공간도 함께 확인해야 합니다. 그래서 하나의 합격 표시보다 어떤 사용자가 어떤 이유로 제한되며, 무엇을 바꾸면 개선되는지를 보여주는 평가가 설계에 더 유용합니다. 전투차량처럼 좁고 장비가 많은 공간의 HMI 설계에도 같은 접근이 쓰입니다.

설계 판단 기준

  • 도달, 시야, 여유 공간을 따로 합격 처리하지 않고 같은 자세에서 동시에 만족하는지 봅니다.
  • 헬멧, 비행복, 보호장비 착용 상태를 기준 조건에 포함합니다.
  • 제한되는 사용자와 그 원인을 기록해 설계 변경의 우선순위로 씁니다.
두 엔지니어가 조종석 축소 모형 옆 모니터의 디지털휴먼 시뮬레이션을 보며 도달범위와 시야를 논의하는 장면
조종석 모형과 디지털휴먼 시뮬레이션을 함께 보며 제한되는 조종사와 그 원인을 찾습니다. → 항공기 조종석의 사용자 수용성 평가

6. 자율주행차와 UAM: 실내가 생활공간이 될 때

자율주행이 확산되면 차 안은 운전 공간에서 휴식, 업무, 대화를 위한 생활공간으로 바뀝니다. 좌석이 회전하거나 거의 누운 자세가 가능해지면 기존의 운전 자세 중심 기준만으로는 부족해집니다. 마주 보고 앉았을 때의 무릎 간격, 기댄 자세에서의 디스플레이 시야, 누운 자세에서의 안전벨트 위치처럼 새로운 검토 항목이 생깁니다. 도심항공모빌리티(UAM)는 짧은 탑승 시간 안에 다양한 승객을 안전하게 태우고 내려야 하므로 탑승 동선과 좌석 접근성이 핵심 과제가 됩니다.

예를 들어 회전 좌석을 갖춘 자율주행 라운지에서 네 사람이 마주 앉는다고 해 봅시다. 다리가 긴 두 사람이 마주 보면 무릎이 겹치고, 기댄 자세의 사람은 천장 쪽 디스플레이가 시야 밖으로 벗어납니다. 운전 자세 기준의 패키징에서는 드러나지 않던 문제입니다. 이런 새로운 자세는 디지털휴먼으로 미리 배치해 보면 실물 목업 없이도 상당 부분 걸러낼 수 있습니다.

설계 판단 기준

  • 운전 자세 외에 회전, 기댐, 마주 앉기처럼 새로 생기는 사용 자세를 목록으로 만들고 각각 검토합니다.
  • 자세가 바뀔 때 안전벨트와 에어백이 어떤 위치에서 몸과 만나는지 확인합니다.
  • UAM처럼 탑승 시간이 짧은 탈것은 탑승 동선과 좌석 접근, 짐을 든 상태의 동작까지 포함합니다.
연구원들이 UAM 기체 실물 모형 앞에서 좌석에 앉은 디지털휴먼의 체압 분포와 착좌 자세 데이터를 화면으로 논의하는 장면
UAM은 짧은 탑승 시간 안에 다양한 승객을 수용해야 해 좌석과 탑승 자세 검토가 중요합니다. → 도심항공모빌리티(UAM) 시대, 사람 중심 설계

7. 모빌리티 인체 적합성 검토 흐름

차종과 탈것은 달라도 검토 흐름은 비슷합니다. 핵심은 실물 목업을 만들기 전에 다양한 체형으로 문제를 먼저 걸러내고, 실물 평가는 꼭 필요한 항목에 집중하는 것입니다.

  1. 목표 사용자 집단 정의: 지역, 성별, 연령, 직업 운전자 여부 등을 정합니다.
  2. 체형 조합 선정: 백분위 모델에 더해 앉은키·팔·다리 비율이 다른 조합과 극단 조건을 고릅니다.
  3. 디지털휴먼 배치: H-point를 기준으로 착좌 자세를 만들고 도달범위, 시야, 여유 공간을 함께 계산합니다.
  4. 동작 검토: 승하차, 조작 동작, 고개 회전처럼 움직임이 필요한 항목은 동작 데이터로 확인합니다.
  5. 실물 평가와 반영: 장시간 착석, 체압, 승차감처럼 형상만으로 판단할 수 없는 항목은 실물로 확인하고 결과를 설계에 반영합니다.

가상검증을 먼저 하는 이유는 비용과 시간 때문입니다. 실물 목업은 한 번 만들면 시트 위치나 디스플레이 각도를 바꾸기 어렵고, 피험자를 모으는 데도 시간이 걸립니다. 반면 디지털휴먼은 체형 조합을 바꿔 가며 같은 레이아웃을 수십 번 검토할 수 있습니다. 가상검증으로 큰 문제를 먼저 걸러내면, 실물 평가는 승차감이나 장시간 피로처럼 사람이 직접 느껴야 하는 항목에 집중할 수 있습니다.

엔지니어가 화면 속 조종석 레이아웃에 앉은 3D 디지털휴먼 모델을 검토하고, 뒤로 실제 조종석 시뮬레이터가 보이는 장면
실물 목업 전, 화면 속 조종석 레이아웃에 디지털휴먼을 앉혀 먼저 검토합니다.

한눈에 보는 모빌리티 검토 항목

검토 영역핵심 인체데이터자주 생기는 문제주요 검증 방법
도달범위어깨 위치, 팔·다리 길이, 관절 가동 범위터치스크린·스위치가 멀다, 페달 조작 각도 제한디지털휴먼 도달범위 분석
시야눈 위치 분포, 머리·목 회전 범위A필러 사각지대, 디스플레이 가림시선 위치 기반 시야 분석
착좌·시트H-point, 허리 곡선 위치, 체압허리 지지 불일치, 장시간 피로착좌 자세 분석 + 체압 측정
승하차동작 중 무릎·허리 굴곡, 몸의 회전고령자 탑승 부담, 머리 부딪힘4D 동작 데이터 분석
안전장치착좌 시 어깨·골반 위치벨트 경로 어긋남체형군 3D 대표 모델 검토

8. 자주 묻는 질문

Q. 5·50·95백분위 마네킹으로 검토하면 충분하지 않나요?

출발점으로는 유용하지만, 모든 치수가 동시에 같은 백분위인 사람은 거의 없습니다. 앉은키는 크고 팔은 짧은 사람처럼 비율이 다른 조합에서 문제가 생기는 경우가 많으므로 이런 조합을 함께 확인해야 합니다. 백분위 모델의 한계는 5·50·95백분위 인체모델, 충분할까에서 자세히 다뤘습니다.

Q. 디스플레이 위치는 화면 크기와 해상도만 보면 되지 않나요?

화면 사양만으로는 실제 운전 자세에서 손이 편하게 닿는지, 스티어링 휠에 가리지 않는지 알 수 없습니다. 시트 위치에 따라 달라지는 어깨와 눈의 위치 분포에서 함께 확인해야 합니다.

Q. 자율주행차에도 기존 운전자 패키징 기준이 그대로 쓰이나요?

운전 모드에서는 여전히 유효하지만, 회전 좌석이나 기댄 자세처럼 새로운 사용 자세가 생기면 그 자세에 맞는 무릎 공간, 시야, 안전장치 위치를 따로 검토해야 합니다.

마치며

모빌리티의 사람 중심 설계는 가장 다양한 사람을 가장 좁은 공간에 편안하고 안전하게 수용하는 일입니다. 제품군별 인체데이터 활용은 제품 설계를 위한 인체데이터 활용 가이드에서, 디지털휴먼 기반 가상검증은 AI 제품개발과 디지털휴먼 검증 가이드에서 이어서 읽어 보세요. 이 분야의 새 글은 모빌리티 카테고리에서 확인할 수 있습니다.

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